Ожидания/Реальность CS2. Выводы по первому сезону: что же изменилось в игровом плане?

CS2 Expectations vs. Reality

Первый полноценный сезон в CS2 подошел к концу и пока профессиональные команды находятся на каникулах, самое время подвести итоги. С переходом на CS2 мы получили много внутриигровых изменений, которые сильно повлияли на игровой процесс. В этом материале мы выделим самые основные моменты, постараемся вспомнить ожидания после релиза и сравнить с реальностью по прошествии времени.

Переход на MR12

Transition to MR12

Безусловно, это самое серьезное изменение, произошедшее в игре, которые было встречено не самым лучшим образом. Не секрет, что для VALVE киберспорт не самая важная отрасль в Counter-Strike, поэтому большинство изменений рассчитаны на обычных пользователей. Для рядового игрока, сокращение длительности матча идет только на пользу, так как на это тратится меньше времени и можно сыграть больше каток за одинаковое количество времени за компьютером. Но киберспортсменам пришлось заново привыкать и очень многое менять в своей игре. Стало намного сложнее грамотно формировать экономику команды во время матча, ведь казалось, что совершить камбэк также будет гораздо сложнее. Увеличилась важность пистолетных раундов, когда победа в каждой половине обеспечивает тебе шанс нас уверенное взятие 6, а это уже почти половина до победы в матче. Профессиональное сообщество долго ждало и изменений в экономике, но они произошли только ближе к концу сезона и затронули буквально 5-10%, к которым мы вернемся чуть позже. 

Конечно же, большинство претензий и вопросов были оправданы, но что мы имеем на практике? Камбэки до сих пор возможны даже после окончания половины со счетом 2:10 или 1:11. Вопрос с отданными раундами из-за пистолетки зачастую решили игрой полного экономического в случае проигрыша и вот уже 6 раундов превратились в 4. Ко всему адаптировались и нельзя сказать, что было огромное количество примеров, когда по-настоящему сильная команда проигрывали встречу исключительно по вине луза в пистолетных раундах. 

Скорость проведения матчей как для зрителей, так и для игроков, кажется, тоже пошла на пользу и мы больше не наблюдаем 5-часовых заруб в BO3-сериях, когда команды вынуждены играть на последнем издыхании. Правда, есть нюанс с форматом BO1, но на практике исходы большинства поединков выглядят справедливыми и закономерными. Мы получили несколько сенсаций на первой стадии Мейджора, что случалось и раньше, а в следующей стадии, все фавориты заслуженно дошли до 2-3 в швейцарке или вышли плей-офф. Безусловно, полная переработка экономики может сделать все еще более честно и справедливо, но политика VALVE “не трогай, что и так работает” скорее всего останется с нами еще минимум на пару сезонов.

Преимущество пикающего, “убийство” снайперов и изменения мувмента

Advantage of the First Peeker, "Killing" Snipers, and Movement Changes

Подходим к главной боли всех старожил CS:GO – это изменение механики движений и новые нюансы стрельбы, которые официально не меняли, но по факту перемены сильно ощутились. Более опытные игроки могли двигаться по карте с закрытыми глазами, зная все углы текстуры и как ведет себя моделька игрока при коротких и широких стрейфах. В CS2 всему этому пришлось обучаться заново и выделять время для тренировки этого аспекта игры, которые раньше совершались автоматически и без отдельной практики. Кто быстрее всех осознал это, тот и был на коне первую половину сезона, а остальные начали подтягиваться за счет естественного наигрыша и постепенного привыкания. 

Основным моментом стало преимущество игрока, действующего первым, потому что стрейф стал намного шире, что позволяло обескуражить оппонентов. Пикая соперника первым, можно было увидеть вражескую модельку как будто немного раньше и получить то самое “преимущество пикающего”. Многие пророчили, что снайперы станут просто не нужны и все будут торопиться найти первый контакт раньше соперника. Однако из-за такого ложного ощущения, сообщество потеряло потенциально сильнейшую команду мира и смотрела на их мучение игры без профильного снайпера около полугода. Как вы знаете, команда развалилась, а снайперы смогли найти новые безопасные углы и научились правильно ставить прицел, что уменьшило шансы атакующего на успех. Агрессивные снайперы, по типу m0NESY стали сами пикать с AWP и делают это безупречно. 

Нельзя не упомянуть, что весь сезон VALVE работали над появившейся “имбой”, благодаря чему мы получили мем “Michael Jackson Peek”, но все-таки смогли сбалансировать его. Причем именно сбалансировать, а не просто “убить”, за что заслужили свой респект.

Баланс стороны атаки и защиты

Balance Between Attack and Defense

Уже на заре CS:GO мы стали наблюдать желание разработчиков избавиться от гегемонии спецназа и сбалансировать обе стороны. Первым таким звоночком стала карта Anubis, где сторона атаки была значительно сильнее и ее выбор стал приоритетом. С выходом CS2 можно было окончательно убедиться в намерении VALVE уравновесить силы, что подтверждается не только игровыми ощущениями, но и статистикой. Практически все карты в CS2 на соревновательной сцене сейчас находятся в балансе, что на самом деле заметно и невооруженным глазом. 

Команды с про-сцены продолжают пикать защиту как более выгодную сторону, но очень часто закончить половину со счетом 7:5 является не таким уж и плохим результатом. Благодаря этому балансу мы стали наблюдать больше камбэков и зрелищной игры в атаке, а скучная “защита” вынуждена действовать более креативно, чтобы эффективнее пользоваться своими дивидендами в обороне. Разработчики уделили этому аспекту игры довольно важное обновление, о котором мы уже упоминали чуть выше. Видя, что атака стала набирать слишком много и перевешивать баланс в свою сторону, была изменена награда за постановку бомбы если она была разминирована, а также уменьшили стоимость M4A4 и зажигательной гранаты на $100. Многие скажут, что это кардинально ничего не изменило, именно это и пошло даже на пользу. Вряд ли у VALVE была цель полностью восстановить расстановку сил, как это было в CS:GO.

Изменение работы дымовых гранат

Changes in Smoke Grenade Mechanics

Рассказать сильно много здесь не получится, но не отметить этот аспект было бы грубой ошибкой. Когда в промо-роликах  комьюнити увидели работу механики с развеиванием гранат CS2, все сказали, что это станет геймченджером, но не понятно в какую сторону. С течением времени можно сказать, что все вновь получилось крайне балансно и каждая из сторон смогли найти свои преимущества новой механики. Также изменилась и структура смоков, они стали заполнять все возможное пространство после чего мы практически лишились ванвей дымов. Зато получили более надежные и объемные стенки смоков и возможность полностью закрывать некоторые пространства одной гранатной, где раньше было не обойтись без двух. 

Все это добавило зрелищности, вариативности и позволило игрокам действовать более агрессивно, а в каких-то случаях наоборот более надежно.

Открытые скайбоксы

Здесь все довольно очевидно, но опять же изначальные выводы совсем не совпали с реальностью. Всем казалось, что это нереальная имба, которая позволит стороне защиты перекрывать кислород атакующим прямо с респа и не даст им занять ни одну точку на карте. Оказалось, что смоки летят довольно долго и это не работает так дизбалансно, а лишь наоборот разнообразило возможность обеим сторонам помогать нужной гранатой своим союзникам.

Выводы

CS2 с сентября 2023 по июнь 2024 год продолжала развиваться и смогла превратиться из сырого продукта в достойную версию игры. Самое главное – удается проследить логику изменений и фиксов, которые, очевидно направлены на создание идеального баланса. За эти 9 месяцев VALVE выносили вполне здоровое детище, которое только начало свой путь и будет развиваться дальше. Мы не стали вспоминать о сомнительном контенте на Мейджоре, об оставшихся проблемах с анти-читом и спорным тикрейтом, так как критиковать разработчиков стало слишком модно. Приятно двигаться на позитиве и подчеркивать положительные действия. Только так можно продолжать любить CS и получать удовольствие от игры и просмотра, чего желаем и вам!